EP5調整について

October 8, 2017

こんにちは、nana77です。今回はちょい長々と語ろうかな、と思います。



EP5に入って2ヶ月?経ったのかな?3ヶ月だったかな?忘れましたがそこそこ経ちましたね。
で、まぁ色々言われてますが特に「各職の調整」については結構あーだこーだ言われてますね。
それについてわたしなりの考え的なのを書きます。最初に書きますがわたしは今の運営に対して肯定的に見ています。

1ヶ月くらい前まではちょい批判的だったけどね。
あと、生放送自体も見てない(見れない)のでわたしが「運営はこういうことしたいんじゃない?」ってのもすでに運営側から説明が入ってるかもです。

情報は公式ついったとかSSとかで拾っています。




わたしが思うに今運営が各職に調整を入れているのは「Hrに追いつけるようにする」のと

「今までの各職の特徴を一旦フラットにし、コンセプトを見直して再構築する」ってのをやってると思うんですよね。
わかりやすいのは「移動PAを増やし、性能も上げる」、「明らかにコンセプトを無視して強かった部分を弱体化」ですかね。

移動PAについてはいわずもがな、かな。
じゃあ弱体化について、よく「Hrがああも強いのなら弱体化は必要なかった」と言われています。

まぁ多分半分あってると思います。でもコンセプト的にはどうなの?ってなると必要なかった、とは言い切れないと思うんですよね。




弱体化で大きく取り上げられたのは「RaのWB」「Brのバニ」「Foの複合」「Suのマロン」の4つかな、他にもあるけどとりあえずこの4つ。
個人的なEP4の職ランクは

SS: Br Fo    (どのクエストでも活躍できる)
 S:  Su Ra     (基本的にどのクエストでも活躍できるが、一部のクエストでは若干厳しい部分がある)
 A: Fi Te Hu   (どのクエストでも動ける、が上の職と比べるとPSで左右される部分も多い)
 B: Bo Gu       (若干不遇、でも頑張ればそこそこ活躍もできる)

こんな感じです。あくまでも個人的な見解ね。同ランクでも左のほうがちょっと強いかな?
今回大きく弱体化された職はSSかSに属してます。んで、この時強かったのも上に取り上げた部分が強かったからです。
強すぎる故にその職では「これやっときゃええねん」的なモノが確立しており、アクションゲーとしてはどうなの?って部分がありました。

(Raはちょっと事情が違うので後述)



Brは「いかにバニ撃って特大ダメ与えるか」、Foは「いかに複合ぶっぱなせるか」、Suは「いかにマロン投げられるか」、

細かく言うとこんなにさっぱりしたモノではないんですが大体こんなもんでした。
なんというか、アクションとしては単調、というか「依存度が高いものをいかに使うか」みたいな感じでした。
Brやっててバニとボマがあればどうとでもできました。Foやっててフォメルバーラン使って間違いなことはありませんでした。

Suもどんなにつえー攻撃する敵もマロンでガードして膨らんで投げたら蒸発していました。



確かに頭からっぽでも気持ちよく敵を倒せていたから楽しかったのは事実です。でもそれってアクションゲームなのか?って思ってたんですよね。

せっかく色んな攻撃、技、スキルあるのに、それやってれば全て解決、そんなことでいいのかな?

EP4で弓のグラビとか使ってる人見たことないです、複合ゲージ貯まってから状況見て使わない場面とかありませんでした、

メロンとかヴィオラとか育てたこともないです。



もっと色んなことしてもいいじゃん?でも効率求めたらそれ使ってないとダメじゃん?プレイの幅狭まってない?
運営はそこを直したかったんじゃないかなって思うんですよね。



バニも「特大ダメを出すためのPA」から「広範囲を炸裂させる時限爆弾PA」にして必ずしもバニを使わなくてもいいようにしたんだと思います。
複合も「早く溜めて大ダメージを与える攻撃」から「ここぞというときに使える必殺技」にして状況に応じて

様々なテクを使い分ける本来のテク職にしようとしたんだと思います。
マロンは。。。まだ調整しきれていないですね。。。他のペットでもマロン並に活躍できるように調整されることを待ちましょう。



今回上げなかった「パルチのヴォルグ」もバニと同様のことだと思います、依存度を下げたかったのでしょう。
「Guのチェイン」は単純に取り回しやすさを重視させた結果でしょう。
ザンバースもEP4まで色々トラブル絡んでいたのでさっぱりしたのでしょう。実際誰が撒いても問題ないテクになりました。
(他なんか弱体化あったっけ。。。?)




「RaのWB」に関してですが、これはEP4で応急処置として実装されたWBジャマーを削除するためでしょう。

クエスト毎にWBの倍率が違うって明らかにおかしな話ですからね。応急処置中に各ボスの体力を調整、他PAの倍率見直し、等を行っていたのでしょう。
でもやはりまだ依存度は高いのでRaのライフルは通常攻撃できません。なので特殊弾は別枠で撃てるような、そんな調整を待っています。





とりあえず歪な部分は直し、ハリボテではあるものの各職のコンセプトは取り戻せました。依存度の高いスキルやPAも視点を変えたモノに変わりました。
。。。ですがフラットにしたのはいいけど、EP5では「Hr」という職が実装されました。弱体化祭りの時期に上位職実装ということもあり、

既存職とHrでは大きな差が生まれてしまいました。弱体とHr実装を同時期にやっちゃったのは流石にマズイと思いましたね。。。
EP4終期に各弱体化を済ませ、Hr実装と共に各職調整、こんな流れであれば今のような悲惨な状況にはならなかったと思います。




昨日に前回の調整から続いてまた調整が発表されました。今回は各職の強化、というよりHrに追いつくための調整かな。

Hr実装からPSO2は高速アクションゲームになりつつあります。ゲームスピードも恐ろしく早くなり、クエスト展開もしっちゃかめっちゃかです。

Hrに比べて最早縛りプレイに直結するスタンススキルやアドバンススキルも依存度を下げ、ちょっとスタンスを無視した動きでも

問題ないような火力を出せるようになりました。これも高速化による調整ですかね。コンセプトも「でもスタンスアドバンス通りに

動けば更に火力出せるよ」って感じで残ってるから問題ないかなぁ。かにのみそしる、ですかね。
ただまぁ早くなりすぎて所謂エンジョイ勢がついていけなくなるようなことはあってはなりません。その辺の調整もキッチリやってくれると嬉しいですな。



また、Hr以外の職を緊急でたまに見かけますが、EP4までとは動きが全然変わりました。1つのPA、1つのスキル、

そんなのに頼らずみんな色んな動きをしてるように見えます。アクションゲーしています。弱体化されたものの、違う部分で大きく強化されたのです、

今までのプレイ通りにはいかないですが、視点を変えてまたやってみると良いでしょう。EP4までとは違った楽しみも見えてくるんじゃないかな?



けどまだまだHr1強、ヒーローオンラインです。そんな雰囲気なのでプレイヤーの気持ちを理解しつつ、また色んな職がワイワイとしたゲームになってほしいですね。

 

 

 

 

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